PMI (Programa Mente Inovadora) – 7º ao 9º Ano

A Metodologia Mind Lab é uma significativa ferramenta de educação para colaborar no desenvolvimento de habilidades, uma vez que cria um ambiente de aprendizagem empolgante em que os alunos lidam com desafios cognitivos, emocionais, sociais e éticos que transcedem da sala para a vida.

Jogo WIZARDS – 7º Ano

Alunos do 7º Ano trabalhando com o jogo WIZARDS. WIZARDS é um jogo dinâmico que exercita habilidades de memorização, planejamento e tomadas de decisões.

Jogo CONNECT FOUR – 7º Ano

Alunos do 7º Ano trabalhando com o jogo CONNECT FOUR.

CONNECT FOUR é um jogo que trabalha a importância da colaboração.
Através desse jogo estudamos estratégias e métodos que nos ajudaram a refletir sobre o trabalho em equipe e sobre a necessidade de prestarmos atenção às ameaças e oportunidades que a vida nos oferece.

Jogo CAT AND MICE – 7º Ano

Alunos do 7º Ano trabalhando com o jogo CAT AND MICE.

CAT AND MICE é um jogo que reforça a importância da cooperação e ajuda mútua.
As atividades propostas são simulações de situações diárias que requerem trabalho em equipe e servem como base para o desenvolvimento de habilidades e para incentivar a cooperação.

Circuito: CONNECT FOUR & CAT AND MICE – 7º Ano

Alunos do 7º Ano realizam circuito com os jogos: CONNECT FOUR & CAT AND MICE.

Através do circuito os alunos fizeram o “Elo de ligação” entre os dois jogos colocando em prática o Método da Corrente, que ensina um princípio muito importante que pode ser aplicado em tantas outras situações: quando há um grupo de indivíduos que trabalham em conjunto, eles devem tentar manter a conexão entre si para o grupo funcionar da melhor maneira possível.

Jogo MOONWALK – 8º Ano

Alunos do 8º Ano trabalhando com o jogo MOONWALK.

Com este jogo, os alunos viram a importância das “posições-chaves” e fizeram a transcendência quando viram que há várias situações na vida em que controlar posições-chave é uma receita para o sucesso.

Jogo GAMÃO – 8º Ano

Alunos do 8º Ano trabalhando com o jogo GAMÃO.

Com este jogo, os alunos viram a importância do planejamento tático e estratégico a curto e longo prazos.
Aprenderam que através de estratégias e táticas construimos alicerces seguros no jogo e na vida.

Circuito: MOONWALK & GAMÃO – 8º Ano

Alunos do 8º Ano realizam circuito com os jogos: MOONWALK & GAMÃO.

Promovendo transcendências relacionadas com as estratégias do jogo.
Construindo novas aprendizagens a partir das experiências vividas no jogo.

Jogo POOOOLIES – 9º Ano

Alunos do 9º Ano trabalhando com o Método do Semáforo através do jogo POOOOLIES.

“Agir impulsivamente pode levar o jogador a tomar uma decisão errada e perder o jogo, portanto o jogo destaca a necessidade de parar e considerar o entorno para tomar uma decisão mais sensata e calculada.”
Os alunos aprenderam que devemos transcender esse aprendizado para a nossa vida.

Jogo MOVE IT – 9º Ano

Alunos do 9º Ano trabalhando com o Método do Detetive através do jogo MOVE IT.

Esse jogo foi desenvolvido para simular uma situação de desequilíbrio, na qual existe um problema que precisa ser resolvido e a solução não é banal. Cada problema é desmembrado em subproblemas que são mais facilmente resolvidos.

O campo cognitivo priorizado através desse jogo é a lógica. Engloba raciocício indutivo, abdutivo e dedutivo.

O Jogo do Rei – 9º Ano

Alunos do 9º Ano aplicando a ferramenta “Do fim ao Princípio” no Jogo do Rei.

Esse jogo-enigma de resolução de problemas tem um ponto de partida e um ponto final bem delimitados.
Para vencer, o jogador deve empregar uma estratégia que olha cada desafio de jogo do fim para o começo, permitindo que o jogador identifique “a posição perdedora” para evitá-la e garantir a vitória.

O campo cognitivo priorizado através desse jogo é o cálculo.

Jogo Ilha do Tesouro – 9º Ano

Alunos do 9º Ano aplicando a ferramenta “Âncoras” no jogo Ilha do Tesouro.

O jogo Ilha do Tesouro tem muitos elementos variáveis. Isso cria um ambiente altamente dinâmico e incerto para o jogador. Para resolver cada desafio, é preciso encontrar certos pontos de referência em que o jogador pode basear a solução. Chamamos esses elementos de “âncoras” que, uma vez identificadas, podem levar a outras e gradualmente ajudar a construir a solução.

Os alunos aprenderam que na vida também temos âncoras que nos ajudam a todo momento.

O campo cognitivo priorizado por meio desse jogo é a criatividade.

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